Viajar en coche


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·       Introducción de la actividad desconectada

    El coche tiene que llevar mercancías a sus destinos, se moverán por la cuadrícula dibujada por el suelo, en algunas casillas hay círculos de colores que representan las paradas.
·       Nivel educativo/ edades: va dirigidos a los de 5 años, aunque han participado alumnos de 4 y 3 años.
·       Dimensiones del pensamiento computacional:
-   Secuenciación y nociones algorítmicas: el alumno trabajará por parejas y se “programará” unos a otros para llegar a su destino.
-   Pensamiento lógico: Predice y analiza.
-   Abstracción y descomposición: en este juego desarrolla la capacidad de abstracción ya que el programador tiene que pensar qué dirección hay que seguir para llegar a las paradas.
-   Representación de la información: representaciones por puntuaciones, las parejas que van consiguiendo las paradas correctas.
·        Descripción del juego. ¿Cómo se juega?
Dibujamos en el suelo una cuadrícula de 16 casillas, viaja el coche (un juguete de construcciones) tiene que pararse en las casillas que les corresponda según el modelo que hemos dibujado en la pizarra.




Elaboramos un mando con flechas.

Por parejas, un alumno es el conductor que tiene que mover el coche y su compañero le indica a través del mando por dónde tiene que circular y en qué casilla se tiene que parar y dejar la mercancía (es una pieza de construcción). Por ejemplo tienes que ir por las casillas que tengan círculos pero solamente  las de color rojo deja una mercancía.
Primero la maestra es la que dirigía el juego, es decir yo le señalaba la flecha por donde tenían que moverse el alumno con el cochecito. Después una vez que habían entendido el juego, se ponían por parejas (uno es el que dirige y el otro mueve el coche). He de decir que algunos alumnos no eran capaces de predecir con antelación cuales son las flechas que tenían que coger para llegar al destino, lo tenían que hacer durante la marcha.
·        Imágenes y recursos.
Los recursos que hemos utilizados son:
- Las cuadrículas dibujadas en el suelo.
- El coche del juego de las construcciones, donde las mercancías son las piezas.
- Mando de flechas
- Piezas circulares de colores.


















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