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Mostrando entradas de enero, 2020

The World of Robots (II)

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Good morning! Seguimos trabajando las rutinas con la temática de los robots. Hemos añadido otra canción: The Funky Robot.  Edad: la sesión está dirigida a tres, cuatro y cinco años. Objetivos: esta canción entra dentro de la categoría de action songs , las cuales nos permiten trabajar vocabulario y acciones a la vez. Estas son las acciones: Dance like a robot,  Tilt your head side to side, to the left and to the right, Turn around, Move like a robot, Wave your hands like a robot... ¿Cómo?: Gracias a la pizarra digital los alumnos pueden cantar, aprender las acciones e imitar los movimientos. 

The World of Robots

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Dentro de la asignatura de inglés también podemos acercar a los alumnos a la robótica. Para ello utilizaremos diferentes actividades. Canción para las rutinas Edad: las sesiones están habitualmente dirigidas a los tres grupos (3, 4 y 5 años). Objetivos: utilizar la canción "This is the way" protagonizada por un robot para enseñar rutinas diarias (lavarse la cara, cepillarse el pelo, vestirse...) ¿Cómo?: los alumnos escuchan la canción e imitan los movimientos que realiza el robot. Estos acciones van acompañados de verbos específicos: wash my face, comb my hair, get dressed... 2ª Actividad: tras trabajar las rutinas, pasamos a repasar las partes del cuerpo. Para ello también seguimos con la temática del robot. Asociamos partes del cuerpo con colores (yellow antenna, orange head...).

Viajar en coche

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·     ·         Introducción de la actividad desconectada     El coche tiene que llevar mercancías a sus destinos, se moverán por la cuadrícula dibujada por el suelo, en algunas casillas hay círculos de colores que representan las paradas. ·         Nivel educativo/ edades : va dirigidos a los de 5 años, aunque han participado alumnos de 4 y 3 años. ·         Dimensiones del pensamiento computacional : -     Secuenciación y nociones algorítmicas : el alumno trabajará por parejas y se “programará” unos a otros para llegar a su destino. -     Pensamiento lógico : Predice y analiza. -     Abstracción y descomposición : en este juego desarrolla la capacidad de abstracción ya que el programador tiene que pensar qué dirección hay que seguir para llegar a las paradas. -     Representación de la información : representaciones por puntuaciones, las parejas que van consiguiendo las paradas correctas. ·         Descripción del juego. ¿Cómo se juega? Dibujamos en el suelo u