Entradas

Mostrando las entradas etiquetadas como Cristina Ferrera

Adivina, adivinanza

Imagen
En esta sesión hemos jugado a las adivinanzas , es una manera de saber en qué tiendas podemos comprar los productos que nombramos. Para ello, hemos elaborado un mando a distancia con nuestros bloques lógicos (triángulo, círculo y cuadrado). Repartimos a los alumnos figuras igual que el de mando, cada figura corresponde una frase: el triángulo ( Mi mamá dice), el círculo ( Que tengo que comprar) y el cuadrado (plátano). Primeramente empecé yo manejando el mando, cuando apretaba el botón de una de las figuras se levantaba el niño que tenía esa figura y decía la frase que correspondía. El resto de los alumnos respondían en qué tienda se compraba ese producto. Volvíamos a repetir el juego pero cambiando una variante, el triángulo y el círculo no varía, sí el cuadrado que nombraba otro producto que podríamos comprar en otra tienda del pueblo. Después pasábamos el mando algún compañero y repetíamos el juego.

Jugamos a las cartas

Imagen
Otra actividad más de pensamiento computacional para ir trabajando la inteligencia artificial sin ordenador . Esta actividad consiste en jugar con las cartas, imprimí unas imágenes de edificios importantes del pueblo como iglesia, escuela, paradas de autobús, centro de salud…y lo junté con unas barajas de cartas de números del 1 al 9. Empezamos a jugar en gran grupo, en el centro de la alfombra ponemos el mazo de la carta boca abajo. Los alumnos de uno en uno levantan una carta si sale un edificio suma un punto (cogerá un cubo de colores) y si es número tiene quedarse una vuelta. Después complicamos el juego. Dividimos la clase en dos equipos “Rojo” y “Azul”, repartimos la baraja de cartas para los dos grupos. Se escribe en la pizarra el algoritmo para que todos lo tenga claro. Los equipos se turnan para robar cartas y seguir el algoritmo (si en la carta sale un edificio un punto para el equipo pero si es un número el punto es para el equipo contrar...

Recorrer por las calles

Imagen
Actividad de pensamiento computacional ó desenchufada . Dibujamos en el suelo una cuadrícula de 16 casillas, viajaremos con un medio de transporte que hemos elaborado en la sesión anterior, tienen que dirigirse y pararse en las casillas que les corresponda según las indicaciones que vamos dando con nuestro mando de flechas. Por parejas, un alumno es el conductor que tiene que mover el coche y su compañero le indica a través del mando por dónde tiene que circular y en qué casilla se tiene que parar. Por ejemplo tienes que ir por las casillas que tengan bancos, farolas…pero si pasa por una señal de prohibido tiene que parar 5 segundos y volver a circular.

Secuenciar y Ordenar

Imagen
Seguimos con las actividades desenchufadas. Con las imágenes de las instrucciones de construcción de nuestros juguetes (el tren y el autobús) que hemos hecho anteriormente, realizamos las siguientes actividades  que consisten  en secuenciar y ordenar los pasos necesarios para construir el medio de transporte. Primero hicimos la actividad en gran grupo, con las imágenes de las instrucciones del tren descolocada en la alfombra los niños iban de uno a uno colocando las imágenes de forma ordenada debajo de los números. También volvimos hacer la actividad con las imágenes del autobús. Después pasábamos a trabajar de forma individual, los alumnos recortaban las imágenes y lo pegaban en otro folio de forma ordenada.

¡El caracol Pepe se mueve!

Os presentamos vídeos de los alumnos programando el robot Caracol Pepe.

El robot Caracol

Imagen
Os presentamos nuestro primer robot, se llama Caracol Pepe. Esta semana hemos estado aprendiendo a utilizarlo, conocer los algoritmos de cómo se mueve el Caracol Pepe, qué significa cada símbolo de las tarjetas de programación, reconocer el dibujo del mapa y las reglas del juego. Una vez adquirido los conocimientos empezamos a jugar. "Hay un rubí oculto en el mapa, debes usar las tarjetas de avance y de giros para llegar al destino y conseguir la gema."