Jugamos con nuestras " MASCOTAS"
Realizamos una actividad desenchufada. En una cuadrícula de 16 casillas que tenemos dibujada en el suelo, movemos a nuestras mascotas para llegar al encuentro de su amigo.
Con unas tarjetas de flechas de avanza y giro, tienen que colocarlas en las casillas para indicar el camino que tiene que seguir con la mascota hasta llegar el destino.
Esta actividad tiene como objetivo de trabajar y fomentar el pensamiento computacional de los alumnos.
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