Jugamos con nuestras " MASCOTAS"
Realizamos una actividad desenchufada. En una cuadrícula de 16 casillas que tenemos dibujada en el suelo, movemos a nuestras mascotas para llegar al encuentro de su amigo. Con unas tarjetas de flechas de avanza y giro, tienen que colocarlas en las casillas para indicar el camino que tiene que seguir con la mascota hasta llegar el destino. Esta actividad tiene como objetivo de trabajar y fomentar el pensamiento computacional de los alumnos.